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stash节点强烈不建议使用,这个节点是把缓存储存在hip这个文件本身里边,这样方便是方便,但是会加大hip文件本身的大小,这样每次打开,保存文件都会很慢很慢,不如直接使用filecache节点,把缓存储存进硬盘里面

 

节点与节点之间的关联性,在节点面板的菜单view,dependency links里面可以选择显示或者不显示

 

bullet solve和RBD solve都是最底层的solve节点,两者都是刚体引擎,用来设置和配置刚体动力学(仅此而已,两者都没法接入pop节点来控制刚体的动态,如果需要pop节点来控制刚体动态的话,必须和multisolve节点结合使用才行)bullet相对来说对刚体的解算更快,RBD solve相对来说已经被淘汰掉了,因为解算速度过慢,优势是可以增加解算步幅,提高解算的精度,但是这个优势可以用别的节点来代替。

rigid body solve是集成了 bullet solve和RBD solve的一个solve,也包含了multisolve节点在里面
rigid body solve第一个输入接口是object,要解算的刚体对象; 第二个输入接口是pre solve,预解算,可以在正式解算刚体动态之前,对要解算的刚体对象进行一些属性上的控制,并且可以加pop节点加以控制刚体的动态,所以一样可以通过popwrangle节点来对碎块进行自定义的激活,速度,角速度等控制(这就是集成的multisolve节点在起作用);  第三个接口是post solve,这里接入的是刚体对象被解算完之后,在对这些刚体对象加入一个什么样的操作

 

当进行刚体解算的时候,static object物体的碰撞外形由bullet data决定,RBD solve里的碰撞外形不管有没有,都不会对刚体的碰撞产生影响

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