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流程是这样的,输出ocean spectrum节点生成的海洋波谱文件,作为ocean surface材质球的置换文件,把ocean surface材质球赋给一个几何体(通常就是一个面片),用来渲染海洋
Ocean Evaluate节点只是用来预览ocean spectrum节点生成的波谱文件

 

 

ocean spectrum节点:生成包含用于模拟海浪的信息的体积,这些信息模拟了随时间推移恒定风和潮汐力对海浪的影响
这些信息是三个场,
phase场,代表每个波的相位偏移
frequency场,代表每个波的角频率
amplitude场,代表每个波的振幅

resolution exponent 生成的三个场的体素分辨率,最终的分辨率都是2的该参数值的次方,例如该参数值为9时,体素分辨率为512*512
Grid Size 生成的海洋波谱的世界空间大小
Grid Center 生成的海洋波谱的世界空间中心
deepth 海洋的深度,深海中的波具有很强的色散关系,大的低频波比小的波移动得快,减小此参数可减少色散量,使波速更加均匀(保持默认就行)
gravity 重力(保持默认就行)
seed 海洋波普的相位偏移和随机分布的种子值
Time Offset 对海洋波谱进行模拟预览时加上的时间上的偏移量,单位是秒
Time Scale 海洋波普运动的剧烈程度
Loop Over Time 启用时,海浪将在时间段指定的时间内循环,单位是秒,过短的时间周期波的运动会产生一个自适配的慢运动,比如只有一秒钟的循环周期,那么波的运动就会自适配成一个缓慢的,很难看出单一循环的运动
Loop Period 循环周期的时间长度,单位是秒


wind 选项卡
direction 风的方向,0是X轴,值为正,风的方向做顺时针偏转,值为负,风的方向做逆时针偏转
Speed 风速,更高的风速会产生更大的低频波,通常会增加海洋光谱的动态范围,值越大,有点类似把波峰更加抬高,把波谷更加压低,这就形成了更大的低频波
Directional Bias 定向偏压,波浪将与风向对齐的量,与风向不一致的波浪将被抑制
Directional Movement 定向运动,波浪与风同向移动的量。当该值较低时,海洋将包含与风对齐但与风相反方向移动的波浪。增加该值将抑制这些波,只留下朝同一方向移动的波
Chop 使波峰更加的尖锐,将该值增加得太高会导致波浪变得过于尖锐并在其自身上发生反转(保持默认就行)

Amplitude 选项卡
Normalize 海洋波谱是通过降低不需要的方向传播的波的振幅来形成的,这会导致海洋的整体高度随着波浪的形状而改变,启用此参数时,会使海洋保持一致的波高,影响波高的参数就只有wind选项卡下面的speed参数和amplitude选项卡下面的scale参数了(保持默认就行)
Reference Wind 启用Normalize参数后,波浪的高度对风的参考,只有当场景中的单位发生变化的时候才要改动
Scale 缩放所有波的振幅强度(其实就是对波浪高度的缩放)
Random Distribution 这是一个post参数,当对波的参数已经应用成形之后,对波幅的缩放再做一个随机的分布,有好几种不同的随机方式,默认的高斯随机往往是最符合海洋波谱的实验模型(保持默认就行)
Min Wavelength 抑制波长小于此值的任何波,这有助于在非常高的分辨率下消除非常小的波的混叠,个人经验在分辨率为12以下的情况下保持默认为零就行,不然会丢失很多细节
Filter Above Resolution    抑制海洋波谱中存在的高于这个分辨率的波,例如该参数设置为8,则此波谱的频率将只会低于分辨率为8的波谱
Filter Below Resolution 抑制海洋波谱中存在的低于这个分辨率的波,例如该参数设置为0,则此波谱的频率将只包含分辨率高于0的波谱
当要进行波谱分层或者对最高频率应用mask或者noise的时候,这两个参数可同时使用
Remap Amplitude    勾选之后可使用一张渐变贴图来修改波的振幅的分辨率(这个重映射我觉得没什么用,不知道应该在哪种情况下使用)
Max Remap Resolution 下面渐变贴图的竖轴的变量
Amplitude Ramp 渐变贴图,左侧代表低频,右侧代表高频

 


Wave Instancing和mask这是波浪实例和波浪的mask,我还不知道是什么个原理,希望有知道的人能多交流交流

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