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这节课里边只是添加一个antinoise,还是用vop来做吧,更加简单一些,当然这些操作是对vop中的noise有一个原理性的理解

在wrangle里面写的vex代码其实就是vop里这样的操作

 

这样的操作其实可以用属性传递来做,点云也是可以设置,但是无论是属性传递还是普通点云的设置,在边缘永远是平整的,所以先用一个noise给原来的几何体进行一个扰乱,然后再进行属性的传递或者点云设置属性,然后再把原来的位置给置换回来,这样属性传递的边缘便是一个扭曲的边缘,这个和做破碎的时候,进行边缘扭曲的思路是一样的,不过这里省略了一个返回的步骤,直接拿几何体产生的noise来作为点云查找的位置

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在VEX中使用noise:

参考http://mrkunz.com/blog/03-04-2017_Using-noise-in-VEX.html

float vop_fbmNoiseFP(vector4 pos; float rough; int maxoctaves; string noisetype)

 

vop_fbmNoiseFP:噪波函数名称(施加噪波的位置, 粗糙度,噪波高度,噪波类型)

VOP中使用noise需要先#include一个脚本

频率freq:在pos后乘以一个数值就可

振幅amp:整个函数之后乘以一个数值就可

偏移offset:在pos*freq后减去一个数值就可,但是offset是vextor4,定义vector后需要转化

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