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whitewatersource节点的工作原理是这样的,根据流体粒子的一些信息,包括v,vorticity,name属性和所有的detail属性和surface,vel场来生成一个emit场,emit场的值对应在该点出现白水的概率。

 

emission选项卡,limit by depth参数决定白水粒子出现在mesh表面的范围,负值为mesh内部,正值为mesh外部;  Maximum Half-Width参数将尝试激活有计算新值的VDB,用来确保精确读取limit by depth参数设置的深度,一方面也是用来限制激活的体素数,防止资源浪费,保持默认就行;  speed range参数栏,根据流体粒子的速度来产生白水粒子,低于0.5速度的流体粒子不产生白水粒子,高于4速度的流体粒子完全产生白水粒子,中间是一个过度

 

curvature曲率,共享同一条边的点的高低起伏的程度。curvature选项卡,emit from curvature,启用曲面发射白水粒子;  max velocity angle流体粒子的速度与mesh曲面法线之间的角度必须要小于此值,这样才能保证白水粒子只在波浪的前缘产生,保持默认就行; curvature range同speedrange

 

acceleration加速度,流体粒子速度的时间变化率,即流体粒子速度变化比较大的地方

 

vorticity,涡旋,流体粒子的涡旋强度

 

volume选项卡,勾选output volume,会输出流体粒子的surface,vel场,这是不需要输出的;  voxel size决定emit场的resolution,emit场越精细,白水粒子产生的概率越大;  其他选项保持默认就行,因为emit场就是和流体粒子相吻合的,不需要重新去调整emit场的size和位置,更不需要加mask;  surface filtering,如果勾选了output volume,输出了surface场,那么这些选项是对surface场进行一个过滤,既然不输出surface场,这些也不需要调整

 


visualization选项卡只是一个预览,预览根据前面curvature,acceleration,vorticity三个条件生成的白水粒子的预览,最终输出的时候不需要勾选source particle,不然这些预览的白水粒子也会输出,这样增加了缓存

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whitewatersource节点设置:

curvature曲率:曲率越大的地方发射的粒子数越多

acceleration加速度:加速度越大的的地方发射粒子数越多

vorticity涡旋:涡旋速度越大的地方发射越多

emission发射器选项:设置速度阈值,还可以钳制whitewater的产生高度(水下的气泡)

Volumes中voxel size调节密度将直接影响到发射速率和数量,降低来获得更多细节

打开Visualization选项来预判断粒子,但这不是真正的粒子

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