- 网络编辑器视图操作:中键平移,右键缩放
- 物体锁定 ——节点——物体显示
- C键:色板,可以给节点上颜色
- shift+O:创建网络盒子
- shift+P:创建标签
- Z
particle_fluid
-fluid compress:流体压缩【减少运算占用空间】
-compressed_cache:缓存粒子
particlefluidsurface:使用它生产粒子网格
-smooth:平滑网格
-gaussian:高斯平滑模式
surface cache:使用它输出表面缓存
import_particle【也可以使用它去写入缓存】
polybevel:
忽略平的边:
ignore flat edges
平边的角度:
flatness angle
@P.y>0
@Cd.r>0.8
particlefluidsurface
-particle separation:控制粒子间距【值越低会有比较多的细节】
-smooth:平滑网格
--mask:采用遮罩方式去控制平滑
--velocity rang:采用速度范围控制
【低于最小范围受到100影响 大于最大值不受影响 中间值是过度影响范围】
-visualize mask:可视化遮罩
-final smooth:二次平滑
如果没有单独的输出ABC文件也可以单独复制出surface cache到新的场景即可做下一步操作
material节点:材质节点
popsolver
-collision behavior
--enable collision detection:开启碰撞
--add hit attributes:增加属性
--response:die[碰撞后死亡]
Deforming Object[使用动画作为碰撞主题]
因为如果是动态的物体需要使用它 而静态的话则使用static object
static object
-division size:细分大小[值越小碰撞参考越精细]
!当细分都一定值后还是无法填充某些碰撞面的话需要配合Division和offset去调整
-offset surface:表面偏移[通过偏移表面可以解决这个问题]
granular solid[颗粒固体]粒子来控制几何体变形
pointdeform:点变形
color节点
-color type:random form attrubute
-attribute:name
!属于同一块的面都属于一个名字
通过对某一个区域进行细分破碎
使用多边形对象放置细分的区域然后采用
1:group节点
①scatter
②:对象
-keep in bounding regions
--bounding object:按照对象打组
!给予它Froup name
2:Delete:删除对象细分之外的点
3:Voronoi Fracture:再次使用它破碎对象区域
-point density:点的密度[值越大得到的碎块越大]
-impact radius:控制破碎影响范围
4:再次链接到总Voronoi Fracture节点上显示多次破碎叠加效果