scattering phase <0标识绝大部分灯光会反弹出去
scattering phase=0标识有一部分分灯光会反弹出去有一部分会穿过烟雾
这个值非常敏感 最好不要大于0.2
影响在场景中的所有灯光
0.2是水蒸气状态的灯光穿透
-0.2
scattering phase <0标识绝大部分灯光会反弹出去
scattering phase=0标识有一部分分灯光会反弹出去有一部分会穿过烟雾
这个值非常敏感 最好不要大于0.2
影响在场景中的所有灯光
0.2是水蒸气状态的灯光穿透
-0.2
volume limit 控制间接照
调节pointlight的shadow标签,降低shadow intensity,来让光线穿透的更多,理论上会增加计算时间
scattering phase: 建议永远不要高于0.2
如果等于0, 表示灯光有些会穿过体积,有些会反弹
如果低于0: 绝大多数灯光会被volume反弹回去
如果高于0: 灯光会穿过volume,更像蒸汽
真正的scattering设置: 其实是在mantra渲染器中,limits标签下的volume limit
设置为1之后, 先进行direct ray照明后,再进行二次反射的照明,会增加一些计算时间
volume limit控制的是间接照明的贡献
如果烟雾锯齿感非常严重,geometry层级下, shading标签, volume filter推荐改为高斯模式,值设置为1.5,可以从低质量的体质中压榨出来一些质量,模糊1.5个体素,但是会大量增加渲染时间
单独控制灯光不进行间接照明贡献:
灯光的light标签下, contributions选择+号,下拉选择indirect,才可以禁用该灯光的间接照明
但是这样会产生一个纯黑的indirect通道,会让合成师感到困惑,直接在mantra渲染器中,light selection删除通配符*,只输入pointlight即可