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Houdini 18 影视特效实验班-试学案例

复仇者联盟试学案例

价格 ¥ 698.00

add节点添加连线,选择By Group,生成的先也是一个primitives.

 

 

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1.scatter(分散/撒点)

Relax Iterations(松弛迭代)控制点分布的松弛层度

Global seed(全局种子)控制点的位置

floor($F/3),利用$F在每一帧输入不同的数值来改变点所处的位置,然后除以一个数值例如$F/3,然后利用floor函数取整(floor函数是向下取整比如floor(10.2)=10,floor(-10.2=11,floor(9.5)=9)。

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1 object merge节点可以其他层级的GEO参考过来。

2 需要参考的物体给一个null节点,然后参考到NULL节点上,命名的话最好是大写,这样在choose operator(选择运算符)中参考的物体会排列在前面,比较容易寻找。

3,在参考到thors hammer时,在obj层级选择thors hammer这个GEO后,要obj_merge参数面板中的tranfrom选项选择 Into This Object。(也就是把此对象的transfrom信息调入进来)。

4 Switch节点,开关,在两个数据流之间做切换,使用$F>24,表达式在24帧做切换,($全局变量,F代表帧,然后输入在哪一帧做切换)。

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floor     向下取整

复习:$F 以时间轴为自变量

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布尔之前模型法线要正确

 

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cross的计算还没理解

 

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临时变量vector  

与差集的计算

 

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centroid(0,D_Y)

获取中心点,0是接口,D_Y指坐标

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c 环状菜单

Q 沿用工具

S  选择模式  

法线有什么重要之处呢?

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cyrl+1234 视图

有一个相对坐标的表达式

 

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摁住alt拖动节点复制

 

这个相当于什么img没听懂

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