curve+polyframe
curve+polyframe
摁住alt拖动节点复制
这个相当于什么img没听懂
newProject
(空格)+F 聚焦选中对象
(空格)+G 聚焦选中对象到正透视
(空格)+H整体正透视
选中节点到视口敲回车会弹出可用手柄
ctrl+左键图标,直接创建对象到视口
build界面布局 ,推荐technical
deforming geometry 对计算量消耗比较大, 所以一般要进行模型优化后导入,如果通常在外部形成VDB后以volume collision形式带入,但要观察效果是否合理,如果不理想则要选用传统的surface,同时注意清除在volume tab下的proxy路径,才能获得正确解算。
swirl size是个有意义的参数,可以拓展。
float smooth(float value1, float value2, float amount)
float smooth(float value1, float value2, float amount, float rolloff)
计算一个介于0和1之间的数字。如果输入小于或等于value1,则返回0;如果输入大于或等于value2,则返回1。
如果输入在value1和value2之间,则计算一个平滑的(渐入/渐出)插值。如果指定了一个偏移量,则混合的拐点将被移位。
如果偏移量大于1,则向右偏移;如果偏移量小于1(且大于0),则向左偏移。
在popsorce中 ptnum类似stack的堆栈,会被粒子反复使用,已经没有参考意义,取而代之的是id,作为粒子的唯一指定对象。
可以观察ptnum id 和 age 的关系进一步了解。
copy instance的Z轴对应了point的 N方向!!!!
copy instance的Z轴对应了point的 N方向!!!!
copy instance的Z轴对应了point的 N方向!!!!
f@width = chramp("thick_ramp, f@curveu")* ch("max_width")* fit(rand(@id), 0.2, 1);
设置“width” 加一个和叫thick_ramp的ramp通道用来控制ramp 乘以“max_width”的值 再乘以id随机的值
将C分离出来之后做操作,最后用layer合并,方式为add,但是要记住alpha要使用maximum,不然两个alpha相加可能会得到2,后续可能会有问题
想要更高的反光度,HSV节点 色相饱和度,插入到reflection之后
反射有污染,会反射出金属材质原本的颜色,将diffuse使用hsv强化100倍,但是saturation scale降低,来保持一点原有的蓝光
bbox函数:获得模型直径(长宽高)最大值或最小值,具体用法例如获取最大值bbox("/..节点名/",D_YMAX)
clip节点:用作细分
复制节点有两种方式,1,Ctrl+c,Ctrl+v;2,选中目标alt拖拽。
断开节点连接快捷方式:Y键
线框显示快捷键:W
merge节点:合并
transform节点:变换操作
mirror节点:镜像
normal节点:添加法线
esc:退出操作模式
alt+f:以当前视角聚焦显示目标
alt+g:以原始视角举聚焦显示目标
alt+h:以原始视角显示所有目标
1.
灯光会有质量选项,来消除噪点,通过这里来消除噪点代价比较低(相比提高渲染采样来说)
mantra分层渲染: 在image标签下: extra image planes标签下: export components只保留diffuse 和 reflect两个,勾选下面direct lighting(pre_component选项),计算出直接光源的每个元素,即上面两个元素
floor($F/3)
\\取整表达式 当前帧号/3 然后取整
material builder中:发光固定写法:Ce\
pbr节点:多个pbr节点组合起来就几乎等同于一个基础材质,这里使用到pbr emission,主要是为了方便调节强度,只需要Cd输入和Ce输出就可以了
edge falloff节点:边缘衰减
!!这里渲染器必须改成PBR,不然将无法看到结果
distureb control settings里:使用控制场设定:
使用density场,使其收到density场100%的影响,影响的范围是0~0.05density的范围,在density很低,为0的时候,不受影响,density0.05的地方,受到影响,这样做可保持烟雾的形状,而不是碎成渣