flip solve节点,particle motion选项卡,apply external force添加标准力,勾上之后,在后面添加的gravity这些力标准力才能起作用; under resolved particle,某些单个粒子可能因为Particle Radius Scale和Grid Scale的比值而没有参加解算,这个选项就是专门针对这些未参与解算的粒子的一些操作;no detection不对这些未参与解算的粒子做任何处理;detect only只是单纯的对这些未参与解算的粒子加上一个属性;Treat as Ballistic,这个是结合上一个参数force override,通过force override添加的一个外部力影响这些未参与解算的粒子;Use Extrapolated Velocity使用外推流体速度,具体到底是什么速度我并不清楚,不过这样对这些未参与解算的粒子是最好的;kil,直接杀死这些未参与解算的粒子。 collision detection选项,控制流体粒子与其他对象之间碰撞的处理,none,不执行流体粒子与物体的碰撞;Particle,执行流体粒子与碰撞物体的碰撞;Move Outside Collision,当流体粒子穿过了碰撞物才被认定产生了碰撞,这样的碰撞检测很快,但也非常不精确;Kill Unmoveable Particles杀死那些穿过了碰撞物的流体粒子,所以这五样参数都保持默认就好,不需要进行任何调整
behavior子选项卡,collide with volume limits,流体框边界被封闭的时候,流体粒子会与流体框产生碰撞;kill outside volume limits,流体框边界打开的时候,流体粒子超出流体框边界会被杀死;use friction and bounce,使用摩擦力和弹力,这样object物体设置的碰撞参数才会起作用;add ID attribute,给流体粒子添加ID属性;age particle,使流体粒子老化;reap particle,杀死年龄大于生命的流体粒子;delete attribute,删除模拟输出中通常不需要的内部属性。 当我们使用popsource作为流体粒子的发射源的时候,其实这整个behavior子选项卡的参数都不需要进行任何调整和改动
reseeding子选项卡的作用是,在粒子数下降太低而无法正确表示流体曲面的体素中创建新粒子,并删除体素中过于拥挤的粒子,默认就是开启,也不需要进行调整,保持默认就好,当然使用这个会极大的占用内存,而且开启这个选项之后,流体会永远倾向于一种塌缩的状态,流体的水位高度很难维持在发射源的水位高度
做慢镜头不能开启reseeding,因为reseeding会产生新的粒子,如果做慢动作,新产生的粒子在上一帧是没有参考位置的,这样的慢动作坐下来会出问题
separation选项卡会尝试去保证每个流体粒子的间距,但是flipsolve本身就在做这种事情,让流体粒子保持一个间距,有一个流动的状态,只有当粒子出现了极为拥挤的状况下才开启这个选项
droplet选项卡的作用是这样的,当水撞击在某个物体上面的时候,溅起了水花,这些水花在半空中会受到空气阻力的作用,会被打散,形成更小的水花,这个选项就是模拟这中效果
Detect Droplets 开启液滴检测
Min Particle Density当粒子密度小于这个值的时候,那么这些粒子视为小液滴,会受到空气阻力的影响,被打散
Max Particle Density当粒子密度大于这个值的时候,这些粒子视为主体流体粒子,不会受到空气阻力的影响
最小粒子密度到最大粒子密度之间的粒子进行插值
Behavior对液滴粒子的处理
Blend With Fluid当液滴粒子重新加入主体流体粒子的时候,按照Velocity Blend参数中指定的数值,使液滴粒子的速度和主体流体粒子的速度进行混合
Kill On Detection杀死所有完全液滴的粒子,即密度小于Min Particle Density参数指定数值密度的粒子
Kill At Fluid杀死所有和主体流体粒子结合的完全液滴粒子,即密度小于Min Particle Density参数指定数值密度的粒子与主体流体粒子融合后会被杀死,不会有液滴粒子的速度和主体流体粒子的速度进行混合
Velocity Blend控制液滴粒子速度和流体粒子速度之间的混合
vorticty涡流选项卡,用来模拟现实世界中水的涡流力,一般来说都要开启。并且在后续的渲染中可以利用这个vorticty属性值进行更多细节的渲染
以上都是particlemotion选项卡里面的子选项卡,每一个开启都会极大的占用内存
volume motion选项卡
smooth surface选项,可以更精确的追踪SDF,给舒缓的流体添加更平缓的表面状态,但是对一些具有比较大的紊乱的模拟,比如瀑布,河流等,效果并不显著,在本案例中关闭,开启后会极大的占用内存
solve选项卡,use preconditioner选项,当内存条槽有四条时不需要开启,use openCL,当显卡现存够时开启,能启用显卡加速