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Houdini 18 影视特效实验班-试学案例

复仇者联盟试学案例

价格 ¥ 698.00
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1 object merge节点可以其他层级的GEO参考过来。

2 需要参考的物体给一个null节点,然后参考到NULL节点上,命名的话最好是大写,这样在choose operator(选择运算符)中参考的物体会排列在前面,比较容易寻找。

3,在参考到thors hammer时,在obj层级选择thors hammer这个GEO后,要obj_merge参数面板中的tranfrom选项选择 Into This Object。(也就是把此对象的transfrom信息调入进来)。

4 Switch节点,开关,在两个数据流之间做切换,使用$F>24,表达式在24帧做切换,($全局变量,F代表帧,然后输入在哪一帧做切换)。

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shift+a,中间点击第二个边,选定循环边

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1.scatter(分散/撒点)

Relax Iterations(松弛迭代)控制点分布的松弛层度

Global seed(全局种子)控制点的位置

floor($F/3),利用$F在每一帧输入不同的数值来改变点所处的位置,然后除以一个数值例如$F/3,然后利用floor函数取整(floor函数是向下取整比如floor(10.2)=10,floor(-10.2=11,floor(9.5)=9)。

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ojb rop sop这一类node ,统称为context,具体参阅老师的公众号文章补课

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add节点添加连线,选择By Group,生成的先也是一个primitives.

 

 

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alt + 拖拽可以快速复制节点

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U 上一层 ,I 进入当前节点, O 显示当前缩略图

{

参考图如果直接用cop2net 节点会因为抗锯齿原因变得不清晰

此时可在copnet选项把mesh改为quad with uv

通过uvquick shade,将checker贴图更改为需要的贴图

}

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space + 12345 切换视图

可以对想要的窗口进行编组 编组方式为 ctrl +12345

 

shift + a 左键点击第一个边,然后中键点击另一条边,可以选择当前方向loop内的所有边

 

在viewer内可以按c呼出环形菜单,不同的状态下环形菜单内容不同

 

在viewer内按Q可以重复使用上一个节点,节点参数为默认值

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注意观察每个节点的属性

bbox()函数可以帮助找到最大值,格式为bbox(string, arg)

比如bbox("../boolean/", D_YMAX) ,此处非常体现houdini底层的context关系。

 

 

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ai文件导入后可能会存在图像封闭现象,可以用hole节点重新计算alpha;

由于ai文件导入后点数极多,可以用resample进行优化,以不影响基本形态为准

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v@N = {arg1, arg2, arg3};

此处N为向量,因为是三维数组所以是vector,

 

v@up = {arg1, arg2, arg3};

up是houdini默认的up vector,是当前输入的全局变量。

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1    非破坏性的工作流程

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boolean运算之前几何体必须有合理的法线

 

boolean通过勾选参数可以将输出的面分组,比如a在b内部的面即为 ainsideb组

facet 可以用 remove inline point来消除多余的点,如果最小参数依然效果不好,就用fuse先把点合并。

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观察geometry spread sheet 可以发现curveu这个从0-1,沿着曲线递增的浮点值,可以借助这一特性参与polyextrude计算

在attri wrangle 中写入表达式

f@my_thick = @curveu * 0.005;

 

stamp copy 可以接受全局变量输入

格式为 stamp()

stamp("path", "token", default_value)

 

为参数添加ramp的VEX语法为

float  chramp(string_channel, float_ramppos)

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空格+F   以当先视角 聚焦显示选中的物体

 

空格+G   以home视角 聚焦显示选中物体

 

U   返回上一层级

I  进入下一层级

 

 

 

 

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