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Houdini 18 影视特效实验班-试学案例

复仇者联盟试学案例

价格 ¥ 698.00
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loop选择:在选中一条边的前提下  shift+a 按中建选择另一条边

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使用trail节点计算速度,选择forward difference可以解决第一帧报错的问题

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pointvop-Turbulent Noise:Turbulence(增加噪波细节)

  Attenuation(衰减噪波细节)

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bind(把外面的属性带到pointvop里面进行操作)

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SDF volume:

1.系统自带的,内部是正值,外部是负值

2.VDB中,正好相反,内部是负,外部是正

 

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做烟雾发射,必须要有一个好的源。

发射源物体通过pyrosource节点转化成点,再栅格化成体积

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simulation中设置:cooling rate:冷却速率,数值越高冷却越快,temparture一瞬间可能上升,但之后冷却停止上升

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dissipation微解算器标签control field下意思:

在计算消散前,先查看control field的值,范围是从0到1,默认在0的时候,即温度低的时候收到完全的影响,温度高的时候不受到消散影响

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distureb control settings里:使用控制场设定:

使用density场,使其收到density场100%的影响,影响的范围是0~0.05density的范围,在density很低,为0的时候,不受影响,density0.05的地方,受到影响,这样做可保持烟雾的形状,而不是碎成渣

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polybevel  倒角

polyextrude 挤出

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material builder中:发光固定写法:Ce\

pbr节点:多个pbr节点组合起来就几乎等同于一个基础材质,这里使用到pbr emission,主要是为了方便调节强度,只需要Cd输入和Ce输出就可以了

 

edge falloff节点:边缘衰减

 

!!这里渲染器必须改成PBR,不然将无法看到结果

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floor($F/3)

\\取整表达式  当前帧号/3 然后取整

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mantra分层渲染: 在image标签下: extra image planes标签下: export components只保留diffuse 和 reflect两个,勾选下面direct lighting(pre_component选项),计算出直接光源的每个元素,即上面两个元素

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灯光会有质量选项,来消除噪点,通过这里来消除噪点代价比较低(相比提高渲染采样来说)

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esc:退出操作模式

alt+f:以当前视角聚焦显示目标

alt+g:以原始视角举聚焦显示目标

alt+h:以原始视角显示所有目标

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复制节点有两种方式,1,Ctrl+c,Ctrl+v;2,选中目标alt拖拽。

断开节点连接快捷方式:Y键

线框显示快捷键:W

merge节点:合并

transform节点:变换操作

mirror节点:镜像

normal节点:添加法线

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