loop选择:在选中一条边的前提下 shift+a 按中建选择另一条边
loop选择:在选中一条边的前提下 shift+a 按中建选择另一条边
V @ N = {0 , 0 , 1} ;
使用trail节点计算速度,选择forward difference可以解决第一帧报错的问题
pointvop-Turbulent Noise:Turbulence(增加噪波细节)
Attenuation(衰减噪波细节)
bind(把外面的属性带到pointvop里面进行操作)
SDF volume:
1.系统自带的,内部是正值,外部是负值
2.VDB中,正好相反,内部是负,外部是正
做烟雾发射,必须要有一个好的源。
发射源物体通过pyrosource节点转化成点,再栅格化成体积
$T在vex中的写法:@Time
simulation中设置:cooling rate:冷却速率,数值越高冷却越快,temparture一瞬间可能上升,但之后冷却停止上升
dissipation微解算器标签control field下意思:
在计算消散前,先查看control field的值,范围是从0到1,默认在0的时候,即温度低的时候收到完全的影响,温度高的时候不受到消散影响
distureb control settings里:使用控制场设定:
使用density场,使其收到density场100%的影响,影响的范围是0~0.05density的范围,在density很低,为0的时候,不受影响,density0.05的地方,受到影响,这样做可保持烟雾的形状,而不是碎成渣
polybevel 倒角
polyextrude 挤出
material builder中:发光固定写法:Ce\
pbr节点:多个pbr节点组合起来就几乎等同于一个基础材质,这里使用到pbr emission,主要是为了方便调节强度,只需要Cd输入和Ce输出就可以了
edge falloff节点:边缘衰减
!!这里渲染器必须改成PBR,不然将无法看到结果
floor($F/3)
\\取整表达式 当前帧号/3 然后取整
mantra分层渲染: 在image标签下: extra image planes标签下: export components只保留diffuse 和 reflect两个,勾选下面direct lighting(pre_component选项),计算出直接光源的每个元素,即上面两个元素
灯光会有质量选项,来消除噪点,通过这里来消除噪点代价比较低(相比提高渲染采样来说)
1.
esc:退出操作模式
alt+f:以当前视角聚焦显示目标
alt+g:以原始视角举聚焦显示目标
alt+h:以原始视角显示所有目标
复制节点有两种方式,1,Ctrl+c,Ctrl+v;2,选中目标alt拖拽。
断开节点连接快捷方式:Y键
线框显示快捷键:W
merge节点:合并
transform节点:变换操作
mirror节点:镜像
normal节点:添加法线
clip节点:用作细分